Devlog n°5 - Préparatifs Alpha Fermée


Préambule

Avec l'arrivée récente d'un prototype interne, l'équipe se prépare pour sa toute première alpha fermée. Encore dans un état embryonnaire, le premier build réserve des surprises à ses concepteurs, bien décidés à relever le défi de la correction de bugs.

Vendredi 16 Mars 2018.

Ciel, mes supports de Communication :

- Vincent Langlois

Avant la release, beaucoup de programmation et plus beaucoup de design. J’ai donc laissé faire les pros, et me suis penché sur les supports de communication, à savoir : flyer, carte de visite, et des T-shirts pour l’équipe. La carte de visite est terminée et le template est même accessible aux autres membres du projet. Il manque encore les captures d’écrans in-game pour le flyer, cela devrait arriver rapidement. 

Concernant les T-shirts, l’imprimeur ne pourra pas imprimer le logo tel quel, il a donc fallu créer des variantes, dont une sera retenue et validée durant le prochain sprint. Comme chaque semaine, j’ai également assuré posts et présence sur les réseaux sociaux. 


Équilibrage Match :

- Éric Boucher, Thomas Ousselin, Rachid Taghat

Pour pouvoir faire des tests, nous avons tout d’abord dû créer une nouvelle nuée, qui allait affronter la nuée Alien Swarm. Une fois cette nuée créée, il a fallu corriger les modèles comportementaux (MC). Nous avons enfin pu lancer une partie, mais ce n'était que le début d’un long périple, car il fallait tweaker les valeurs des stats des Lumys. Il a aussi fallu créer des debugs visuels pour se rendre compte des modifications apportées. Et maintenant, l'équilibrage continue son chemin pour équilibrer les coûts des MC ainsi que des Lumys.


Intégration Espèce Warden :

- Sylvain Saliba

Tout d’abord, nous avons transformé les modèles comportementaux créés précédemment afin de les avoir non plus sous forme d’arbre mais sous forme de code, permettant ainsi de les importer directement dans le jeu. Ensuite, nous avons dû corriger les erreurs de codage, car aucun code n’est parfait dès le départ. De plus, il reste encore quelques petits problèmes qui seront corrigés au plus vite.


Package de Test :

- Joris Da Silva, Lucas Franquelin

Nous avons constitué le package de test à envoyer à nos amis testeurs-programmeurs pour des retours sur notre première release. Le défi étant d’arriver à constituer des documents pertinents alors que ni Lucas, ni moi, ne sommes programmeurs à la base. Le package final se constitue de :

  • Un build (plutôt pratique pour prendre le jeu en main)
  • Un document servant à rapporter les bugs
  • Le contexte incluant tous les paramètres
  • La liste des opérateurs et leur description
  • Un manuel d'utilisation fait maison
  • Un tutoriel de l'éditeur de MC

 Les deux derniers documents nous ont demandés le plus de temps. Tandis que le manuel montre le fonctionnement global des différents menus, le tutoriel est un exercice pratique pour constituer un MC de caste. Afin de réaliser nos magnifiques screenshots d’illustration, il a fallu en passer par une phase de démêlage de noeuds.


Maya mon Amour :

- Lucas Franquelin

Depuis qu’on est passé en phase de production, il y a parfois des temps morts dans la journée d’un designer. Heureusement, pour combattre l’ennui et l’inactivité, il y a Maya. Grâce un petit crash course que nous a fait Clément en début de semaine, une partie de l’équipe a intégré les bases de la modélisation 3D. Le but étant d’alléger la charge de travail de notre unique et irremplaçable graphiste en produisant nous-mêmes des objets simples à intégrer dans les maps.

 Du coup, dès que j’ai un petit moment de libre je travaille à la réalisation d’un pilier en ruine pour ajouter à l’ensemble d’assets dont on se sert pour les ruines. Et franchement, je suis pas trop mécontent du résultat !


Polish Interface :

- Michel Garcia

Après l’intégration, un coup de cirage était nécessaire pour nos menus. J’ai donc repris le menu principal et l’écran de partie personnalisée. Ci-dessous un petit “avant-après”.


Habillage Éditeurs, Campagne de Test :

- Charles Gruss

La semaine a été chargée en petits chantiers. Au-delà de la poursuite de l’habillage des écrans d’édition, notamment en collaboration avec Tanguy, j’ai travaillé avec Michel sur la conception de quelques pictogrammes servant à illustrer différentes actions utiles au joueur naviguant dans nos menus. Une image est souvent plus parlante qu’un mot, mais encore faut-il qu’elle soit bien pensée, sous peine de voir notre pauvre joueur errer dans le labyrinthe de nos écrans.

 En parallèle de ce travail graphique, j’ai coordonné tant bien que mal notre équipe de valeureux chasseurs de bugs, dans le but de nous assurer que notre première release ne prendrait pas feu au moindre clic. Travail de pompier donc, qui m’a vu courir de poste en poste pour récolter les bugs rencontrés, annoncer les mauvaises nouvelles à nos programmeurs, puis dispatcher les scénarios de test à nos vaillants testeurs.


Des Lumys lumineux, finalisation de l’overview (jusqu’à la prochaine finalisation), sculpt 3D, prémisses de l’introduction :

- Clément Godaert

La semaine a commencé de la plus belle des manières avec le début de la création de sculptures 3D, qui serviront pour la map 1vs1 et pour l’intro. Et oui, mettez-vous à Zbrush, c’est fun ! (et long... très long…). Ces sculptures sont liées au lore du jeu, et représentent les Anciens, des divinités déchues. Ensuite, j’ai passé un peu de temps sur la finalisation de l’apparence des Lumys, et principalement leur couleur. Les deux camps seront donc respectivement représentés par les couleurs blanche et violette.

 Place ensuite à l’overview, qui permet d’avoir un aperçu sur le travail restant lié à l’interface, et le nombre d’assets à faire pour donner à voir un monde vivant et un univers développé. Vendredi, j’ai également gardé un peu de temps pour réfléchir à l’introduction du jeu. Plus d’informations seront à venir dans les semaines qui suivent.  


Intégration des Lumys :

- Matthieu Eginard, Clément Godaert

Intégration des nouveaux assets de Lumys dans le jeu. Ce n’est pas sans mal que nous les avons intégrés, et cela a provoqué une multitude d’anomalies (certaines sont toujours en correction, comme les déplacement étranges des Lumys). Les Lumys ne sont toujours pas finalisés mais on s’approche de plus en plus de leur forme finale.


Identité sonore :

- Yoann Huguenet

Travail d’expérimentation et de composition en profondeur après débrief avec l’équipe sur la musique du menu et la musique des niveaux. Les inspirations sont diverses mais une identité sonore commence à émerger progressivement. Beaucoup de temps est consacré à la recherche de cette singularité sonore et est passé sur Omnisphere (Spectrasonics), du preset au son unique. Les FX se créent en parallèle au fur et à mesure dans la lignée de ces expérimentations.


Bug Fix et Intégration FX :

- Corentin Belloir

Cette semaine, les retours d'expérience des membres de l’équipes nous ont permis d’identifier les bugs et comportements inattendus. La première release commençant à presser, c’était bugfix à gogo. C’est un peu laborieux, mais on adore ;) En fin de sprint, j’ai intégré les FX de mort d’un Lumy et de projectiles d’attaque au in-game. Un screen vaut mieux que 1000 mots : 


 Maintenant que ça brille partout, deux choses à travailler pour rendre tout ça plus clair : la couleur des projectiles (en fonction de l’équipe qui tire) et la mise à l’échelle de l’explosion, parce que c’est pas Star Wars ici !

Debug & Nouveau Responsable Import Export :

- Xuan-Vinh Tran

Le rythme s’est accéléré pour pouvoir sortir un premier prototype en fin de semaine. Comme tous les progs, je me suis attelé à la correction des bugs connus. Quelle joie ! En deuxième partie de sprint, je me suis attardé sur l’ajout des fonctionnalités d’importation et d’exportation des castes de Lumys pour que dans le futur, les joueurs puissent facilement s’échanger leurs fichiers entre eux.

 Je pensais pas que ça allait être si compliqué… après m’être battu des jours avec des librairies ne fonctionnant pas avec Unity, j’ai alors essayé de les adapter, d’importer d’autres librairies, d’adapter celles-ci. Finalement, j’en ai trouvé une qui gère à merveille les fichiers zip sans difficulté d’intégration. Je te remercie, toi tsubaki_t1 du forum Unity, mon nouveau héros de la semaine. La sortie de la fonctionnalité est pour bientôt, stay tuned !


Mouvement Caméra en Partie :

- Matthieu Eginard

Intégration des mouvements de la caméra. On peut donc se déplacer et zoomer pour observer le déroulement de la partie sur l’ensemble de la map. La caméra instanciée est pour le moment rudimentaire et devrait s’améliorer au fur et à mesure du projet.


Bug Fix Éditeur de MC :

- Grégory Galliot

Cette semaine fut celle de notre première release. Nous avons donc passé de nombreux scénarios de test et réglé les différents retours et bugs remontés.


Ma semaine ? Traitement des tickets de bug, le nez dans les .csv

S'il y a trop de Nodes ?

- Edwyn Batista

A part la résolution des bugs, ce sprint nous a permis la création d’une fonctionnalité très importante : la suppression des nodes. On était capables de les créer et de les modifier, pourtant, une fois qu’ils étaient posés dans la scène, on devrait enlever des transitions et recharger le modèle pour qu’un node disparaisse (et s’il s’agissait d’un état, il restait quand même). La suppression d’un node englobe aussi les transitions associées et tout doit être bien mis à jour dans le modèle.

Comme les outils de sélection sont en train d'évoluer, il nous reste encore à faire l'intégration avec cette fonctionnalité (pour l’instant, on sélectionne un node pour la suppression avec un double-clic et on appuye sur “delete”). La consolidation des outils de sélection nous permettront aussi la suppression de plusieurs nodes sélectionnés.


Suppression d'un opérateur

 Un peu moins importante, mais présentant une utilité intéressante, nous avons ajouté un filtre aux opérateurs afin de faciliter la recherche d’un item parmi une liste de plus de 80. Nous avons commencé avec le filtre sur le type de retour et, si cette fonctionnalité plaît aux joueurs, nous avons l’intention d'implémenter d’autres filtres.


Filtre "Type de Retour" pour les opérateurs

Fonctions de navigation dans l'UI, épisode V : L'Empire Contre-Attaque :

- Tanguy Chanal

Comme l’ont déjà souligné mes collègues, cette semaine fut celle de la résolution des bugs et du peaufinage des fonctionnalités existantes. Je me suis principalement focalisé sur la liste défilante des nuées implémentée la semaine précédente. J’ai implémentée celle-ci sur l’écran d’édition des nuées, fait en sorte que l’on puisse l’afficher et la masquer à volonté, et surtout (surtout !) réussi à éliminer le bug qui faisait que la liste se décalait parfois vers la gauche ou le bas du sous-menu.

 Je suis également intervenu sur d’autres éléments du menu ; j’ai entre autres aidé Charles à améliorer la qualité d’affichage du texte des menus de manière conséquente, rendant ces derniers beaucoup plus lisibles.


Concernant la navigation entre les différents écrans, j’ai discuté avec Jérémy des solutions potentielles pouvant être implémentées afin de régler les problèmes encore existants, notamment au niveau des effets de transition. Il est à prévoir que le sprint prochain soit consacré à une refonte en profondeur du système de navigation.

Error Feedback :

- Edwyn Batista, Jérémy Ponzo

Pour faciliter le développement des nuées, j’ai implémenté un premier embryon de feedback d’erreur utilisateur. Il s’agit d’une fonctionnalité permettant de remonter une information lorsqu’une erreur est levée lors de l'exécution du MC. Ces erreurs ne sont pas des bugs du jeu, mais des erreurs que l’utilisateur commet lors de la création de son MC. Ce chantier a ensuite été transmis à Edwyn qui a raffiné les messages et le niveau d’information remontée, ce qui a nécessité son intervention directement dans le modèle de l’interpréteur.


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