Devlog n°7 - Les petits polishons


Préambule

La dernière ligne droite s'annonce pour l'équipe, dont tous les membres sont sur le pont pour peaufiner les interfaces et la jouabilité de Lumy Naissance. En plus de ce travail de polish, de nouvelles features voient le jour, telles que la très attendue fonction multijoueur.

Vendredi 30 Mars 2018.

Il y a un petit peu de comm' en trop, je vous le mets quand même ?

- Vincent Langlois

La routine instaurée au niveau de la communication fait son chemin, nous avons dépassé le cap des 100 followers (ce qui est quand même vachement bien, étant donné que la comm’ du projet est partie “from scratch”).

Par le biais des réseaux sociaux, et surtout Twitter, l’équipe communique avec d’autres “petits” projets indépendants, en testant leurs early builds et en fournissant des retours. En parallèle de la comm’, je suis intervenu sur une petite phase de qualifications en prévision de la release de notre seconde alpha fermée.


Spécification du glossaire , Part II :

- Éric Boucher

Une centaine de termes à traiter, heureusement qu’on a du café pour rester concentrés en parcourant les différents éléments présents dans le jeu. Commencée la semaine dernière, la vulgarisation des termes techniques est enfin finie ! En prime, nous avons spécifié l’écran qui aura l’honneur de porter notre glossaire, tout est donc prêt pour l’implémentation !


Amélioration du debugger :

- Matthieu Eginard, Thomas Ousselin, Rachid Taghat

Nous avons  donc finalisé le debugger et rédigé une documentation afin d’expliquer les principes de celui-ci.

Ensuite, nous avons revu l'esthétique de la barre de vie ainsi que son affichage. Grâce à un shader nous avons une barre de vie dynamique qui est segmentée par paquets de 5pv. 


Un shader est utilisé pour l’affichage des différentes portées d’action du Lumy (Pick, Attaque, Vision). Ce shader est aussi utilisé pour la sélection du Lumy.


Un travail sur les player preferences a été commencé afin de sauvegarder les éléments de debug que le joueur a souhaité afficher lors de la partie, afin qu’ils soient  toujours activés quand il relance une nouvelle partie.

Pour finir, on a désormais un bouton Pause qui nous permet de suspendre la bataille et d’observer le positionnement de nos Lumys !

Reconfiguration des espèces en utilisant les nodes composites :

- Lucas Franquelin, Sylvain Saliba

Avec Sylvain, on est allés triturer les csv (c’est moins sale qu’il n’y paraît) des bots déjà créés, en remplaçant les arbres syntaxiques qui leur permettent de prendre des décisions par des composites (ou macro-composants) préparés par Sylvain. 

Ca permet de grandement simplifier la lecture et la  compréhension des Modèles Comportementaux, même pour le dernier des noobs en programmation. Comme moi, par exemple. Du coup c’est assez formateur. Encore quelques heures dans la matrice, et je pourrais peut-être jouer au jeu !


Tutoriel des éditeurs :

- Matthieu Eginard, Joris Da Silva, Charles Gruss

Vous l'avez sans doute remarqué, jusqu'à présent les premières minutes de jeu pouvaient sembler un peu arides, le joueur errant seul au travers des différents écrans pour trouver sa voie jusqu'à l'Eldorado, le coeur du jeu. Une fois dans l'antre de la bête, il se trouvait esseulé face à une créature redoutable, le modèle comportemental de l'un de ses Lumys. Malgré son apparence terrifiante, comme toute créature à la force monstrueuse, le MC se révèle être un puissant allié pour qui sait le dompter. 

Nous avons donc implémenté un tutoriel concis dans l'éditeur de MC et l'éditeur de Nuée, afin que le joueur apprenne les rudiments du système qu'il devra utiliser. Moins complet que la campagne que nous avons dû abandonner (cf devblog n°6), ce tutoriel donne tout de même au joueur les moyens dont il a besoin pour apprivoiser ladite créature.

Art Direction document, modélisation et travail sur les maps 1 et 2 :

- Matthieu Eginard, Clément Godaert

Le début de semaine est passé très vite, avec la venue de Pascal Casolari, directeur créatif, qui a fait des retours sur l’état actuel du jeu et donné des conseils sur son aspect visuel et mis en garde sur quelques points, tels que la nécessité d’avoir un jeu lisible et que tous les éléments visuels soient compréhensibles du premier coup d’œil. 

J’ai également réalisé un Art Direction Document (ADD), document permettant de dégager la direction artistique du jeu et décrire les contraintes et difficultés rencontrées. J’ai aussi modélisé une méduse qui sera animée puis servira à rendre le monde de Lumy Naissance plus vivant. En parallèle, j’ai continué à mettre en place la 2e map et retravaillé la 1ere, qui a dû être agrandie. 

Avec Matthieu, nous avons ensuite intégré les maps au reste du jeu.

Composition sonore :

- Yohann Huguenet

Travail de composition sur la musique du menu, de l’éditeur, du glossaire et des niveaux avec la collaboration de Michel sur Logic Pro X. L’objectif étant de retranscrire au mieux une ambiance calme et sous-marine sans pour autant être explicite (en évitant si possible les figuralismes musicaux) + d’être le moins redondant possible. La nomenclature est le plus riche possible pour sortir au maximum d’un style ancré et pour donner au jeu une identité musicale unique.


Éditeur de Modèles Comportementaux , macro-composants :

- Grégory Galliot

L’éditeur de MC accueil les macro-composants : ces super opérateurs permettent de faciliter la création des modèles comportementaux. J’ai donc travaillé sur l’impact des fichiers .csv via l’éditeur ( charger et sauvegarder un fichier contenant des macro operator).


Éditeur de MC, outils :

- Corentin Belloir

Objectif release pour les copains à la fin de la semaine, alors on polish les outils de l'éditeur de MC et puis bug fix à gogo !

Finalisation de l'import/export :

- Xuan-Vinh Tran

En vue de la prochaine release, ma tâche a été d’intégrer dans le jeu les fonctionnalités d’import et d’export. On s’est aperçu après un premier build que les librairies que j’utilisais ne fonctionnaient pas tout à fait comme je l’aurais espéré. Donc après quelques remaniements de mon côté (qui m’a bien pris une semaine quoi), j’ai réussi à faire fonctionner tout le truc ! Et après quelques retours, j’ai juste réadapté le code pour qu’il soit plus pratique à utiliser et voilà voilà !

Refonte de l'écran d'édition des Nuées :

- Matthieu Eginard, Michel Garcia, Jérémy Ponzo

Les différents ajustements de fonctionnalité (cut du ladder, défis etc...) décidés dernièrement ont grandement épuré le concept initial, ce qui a bien entendu un impact sur les IHM précédemment définies. Par exemple, l’idée d’éditer directement l’arbre d'évolution de la nuée perd son sens maintenant que les points d’ADN n'existent plus et que les forks sont gratuits. Il en résulte une complexité inutile qu’il n’est pas nécessaire d’infliger aux joueurs (ni au développeurs). Nous avons donc décidé de refondre les écrans d’édition de Lumy et de Nuée en un seul écran plus simple et plus intuitif. 

Toujours dans le but de gagner en lisibilité, nous avons remplacé l’édition du Lumy “composant par composant” par l'édition d’un jeu de caractéristiques. En plus de faciliter l'apprentissage du joueur, cela simplifiera également l’équilibrage du jeu.

Éditeur de MC, inventaire des macro-composants :

- Edwyn Batista

Après l'implémentation des modèles des macro-composants, il faudrait que le joueur puisse ajouter ces nouveaux nodes via l’inventaire. Ce n’est pas si simple : la validation des types de macro-composants se fait d’une façon différente de celle qui gère les opérateurs réguliers.


En addition, un petit bug a été relevé à propos de la possibilité d’associer plusieurs transitions sur un même pin. Cette fonctionnalité doit être possible uniquement pour les pins du type Star. Donc, après la correction, le joueur est obligé de supprimer la transition existante afin d’en ajouter une nouvelle.


Une aide pour ceux qui ont la mémoire courte :

- Edwyn Batista

Au moment de la création d’un MC, le joueur peut utiliser un paramètre du type Text afin de réaliser plusieurs tâches : par exemple Lay un nouveau lumy et chercher une valeur dans une référence. Ainsi, la liste de valeurs possibles est énorme et il est difficile de s’en rappeler. La solution adoptée s'agit de l’ajout, dans la boîte de dialogue des paramètres Text, de champs de sélection contenant des valeurs suggérées. Ce sont des noms d’attributs de possibles références, ainsi que des noms de castes qui appartiennent à l’armée du Lumy édité.

Peaufinage et intégration de la scène d'introduction :

- Tanguy Chanal

Le début de la semaine fut consacré à l’intégration définitive de la vidéo d’introduction. J’ai ainsi par exemple retravaillé la redirection vers le menu principal, qui plutôt que de réagir à un clic sur la vidéo réagit désormais à n’importe quel clic du joueur. Si cela ne change rien techniquement, ça n’en reste pas moins beaucoup plus propre en termes de programmation.

Une fois les corrections sur la scène d’introduction effectuées, j’ai effectué la liaison définitive entre la vidéo d’introduction et la scène initiale (afin que l’on puisse aisément choisir quelle vidéo sera jouée au lancement du jeu) et défini ladite scène comme scène initiale du jeu (afin que le jeu démarre par celle-ci).

Fonctions de navigation dans l'UI, épisode VII : Les Reliques de la Mort 

- Tanguy Chanal

Après en avoir fini avec la scène d’introduction (jusqu’à la semaine suivante, entendons-nous bien), je suis revenu à mon grand amour de toujours, l’interface utilisateur. Oh, que je l’aime d’un amour qui ne saurait être brisé ni par les Dieux ni par le Git.

J’ai corrigé un certain nombre de problèmes plus ou moins mineurs au fil de la semaine. J’ai fait en sorte de masquer les dernières apparitions du fond par défaut par Unity lors des transitions, ait supprimé des éléments résiduels désormais superflus, et ait corrigé des erreurs dues à l’utilisation de fonctions obsolètes.

Le chantier le plus important fut effectué en fin de semaine : du fait de la refonte de plusieurs écrans, j’ai contrôlé les liens entre tous les écrans afin de m’assurer que tous redirigeaient vers les nouveaux écrans. Une fois tous les liens contrôlés et corrigés, j’ai supprimé les boutons désormais obsolètes, finalisant ainsi la mise à jour des menus.


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